MAX · 導(dǎo)師 | 鎖定海歸大神導(dǎo)師,Get交互設(shè)計新姿勢


FIRST:先來看一個奇妙的裝置~

在英國某足球場邊,有一個扁平、分隔成左右兩部分的垃圾箱,箱子厚度約等于香煙直徑,上部各有一圓孔以供人們投票。

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誰是這個世界上最棒的球員?

C羅還是梅西?

看到這個問題,英國人民哪還能淡定?對于狂熱世界杯的死忠粉來說,不選出自己鐘愛的人絕不罷休,于是紛紛將自己的煙頭扔進這個“投票箱”,為了自己偶像的榮譽,行使著“神圣的投票權(quán)”。

最終根據(jù)“煙頭”投票,C羅勝出!

你更喜歡看哪一個比賽?

意大利大獎賽 or 美國公開賽

該問題的最終得票數(shù)不相上下……

除此之外,題板上還會不定期更新不同的問題。該裝置在與球場上的觀眾互動的同時,可以獲取第一手的信息,同時減少煙頭等垃圾的亂扔現(xiàn)象。

那么問題來了,你認(rèn)為該裝置屬于交互設(shè)計范疇嗎?——美行思遠張老師來回答你!

文章開篇展示的裝置案例是我特別喜歡的一個交互作品,也是我在教學(xué)的過程中會經(jīng)常舉的巧妙交互的例子。很多學(xué)生一開始看到它都覺得這個裝置不在交互設(shè)計范疇,其實不然,這個裝置就是一個很典型的解釋到底什么是交互的例子。

交互旨在解決問題并且反饋信息。這個裝置非常巧妙地設(shè)置在足球場旁邊,以投票的方式去解決環(huán)境的問題并反饋出球迷所選擇的信息。這是一個完全沒有利用到界面和電子技術(shù)的一個交互裝置項目,以非常簡易快捷的操作方式吸引用戶,讓用戶主動自然地去做到環(huán)境的保護。

| 交互所涉及到的領(lǐng)域

交互設(shè)計是個跨學(xué)科、跨領(lǐng)域的專業(yè),它與平面、產(chǎn)品、建筑空間、多媒體、甚至服裝設(shè)計等領(lǐng)域都可以有交叉和融合的機會,因此專業(yè)種類和名稱特別多。

這么多的領(lǐng)域和專業(yè)名稱該如何劃分?或者說在申請交互設(shè)計的時候如何選擇自己喜歡并適合的方向呢?

我們可以簡單地把交互設(shè)計劃分為交互應(yīng)用、交互藝術(shù)、交互技術(shù)三個方面:

? 交互應(yīng)用包括ux design、service design、交互產(chǎn)品設(shè)計等;

?交互藝術(shù)可以概括為用交互體驗的形式去傳遞情感,包括interactive media、digital design、交互展覽等;

?交互技術(shù)包括HCI,social data & coding等。

| 視覺傳達與交互設(shè)計交叉點以及最主要的區(qū)別

我想,大家“容易對視覺傳達和交互設(shè)計這兩個專業(yè)有些模糊”的原因是因為這兩個專業(yè)有交叉的部分,最明顯的交叉在于一些產(chǎn)出形式很類似,比如界面設(shè)計。

但其實視覺傳達專業(yè)與交互設(shè)計專業(yè)區(qū)別是很明顯的,區(qū)分設(shè)計與設(shè)計之間的差別不應(yīng)該簡單地通過最終呈現(xiàn)形式來判斷歸屬類別,而是從根源去判斷。

這兩者間最主要的區(qū)別是在設(shè)計的目的上。

? 視覺傳達

視覺傳達利用視覺感官,旨在傳達、傳播一些概念和思想,這個過程中更多的是利用某種媒介讓觀看的人被動地接受并產(chǎn)生感官的共鳴和思考。

例如:清潔感是否可以被設(shè)計出來?一流餐廳使用純白桌布的理由在于向顧客強調(diào)餐桌的清潔。清潔度同樣也是醫(yī)院的服務(wù)指標(biāo),并將指示標(biāo)識比作向人們傳遞信賴和安心的媒介。

原研哉的醫(yī)院導(dǎo)視vi系統(tǒng)設(shè)計,指示標(biāo)識全部采用如同床單和白色衣物一樣的材料,可以輕松清洗、更換。布料制作的指示標(biāo)識不僅柔和,還便于管理。

?交互設(shè)計

交互設(shè)計更注重體驗互動過程,尤其是主流的交互設(shè)計方向,如用戶體驗設(shè)計、服務(wù)設(shè)計的目的則是以用戶為中心,為用戶解決問題,在這個過程中讓用戶參與其中,通過反饋出來的信息去選擇自己體驗感更好的功能或方式實現(xiàn)需求,而不是被動地通過某種感官接受信息,交互的互動性也正是體現(xiàn)在這里。

如:共享單車解決用戶最后一公里的問題,當(dāng)用戶需要使用這個智能城市服務(wù)的時候就可以開啟手機去解鎖自行車并幫助用戶到達想去的地方。

當(dāng)然交互設(shè)計除了可以解決問題外,也可以提出問題、觀點、現(xiàn)象,以critical design和sepculative design的設(shè)計思想去啟發(fā)體驗者進行思考,

如:日本teamlab設(shè)計公司出品的“Relationships Among People”就是通過空間投影互動體驗方式提出“是否可以改變?nèi)伺c人之間的關(guān)系:讓他人的存在成為一種積極的體驗”這樣的疑問,引人深思。

許多同學(xué)剛開始做交互設(shè)計作品集的時候往往會比較痛苦,一時無法轉(zhuǎn)換思維、遇到各種瓶頸等等,其實在設(shè)計的過程中遇到瓶頸是非常正常的事,項目太過順利不一定是件好事,因為一旦一個項目是比較有探究價值的,它的深度和難度才能提高,它才是一個值得去做的項目。

在學(xué)生遇到瓶頸的時候,首先我會了解這個困難的根源問題出在哪。如果是視覺表現(xiàn)力上的問題,其實是比較好解決的,我會尋找很多不同風(fēng)格視覺效果呈現(xiàn)的方式,讓他們用比較快速的方式模仿,然后選出最適合學(xué)生的,讓學(xué)生舉一反三繼續(xù)做下去。如果遇到的是創(chuàng)意或邏輯上的問題,我會引導(dǎo)學(xué)生理順邏輯尋找靈感,使其更加清晰、嚴(yán)謹(jǐn)、細致。

階段:國內(nèi)的交互設(shè)計專業(yè)大多還停留在界面設(shè)計的階段,國外的交互設(shè)計專業(yè)類型已經(jīng)非常廣泛,涉及到更行各業(yè)各個領(lǐng)域;

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